cinema 4d s24

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cinema 4d s24新版功能

CINEMA 4D S24的新增功能

•新的资产浏览器用于组织和快速查找Maxon资产和自定义资产。

•许多新的场景节点。

•新的场景管理器是使基于节点的场景的使用更加轻松的第一步。

•“放置”工具是一种非常实用的交互式工具,用于将对象快速放置在多边形表面上。

•动态放置功能可用于放置受摩擦和碰撞影响的对象。

•散点笔可用于在其他物体的表面上绘制物体。

•已为您之间的动画师添加了新的Tween工具。

•胺化轨道可以定义为循环。

•动画关键帧的新切线插值。

•新的过滤器选项仅在播放动画时显示几何图形。

•安装语言的新方法。

•节点选择限制显示的新默认设置。

•资产数据库也可以位于Web上。

•“使用资产保存项目”命令具有2个新选项。

•将实例和引用对象交换为实例对象

•独奏模式已优化。

•针对点,边和面选择的“保存所选”命令的已修改行为。

•位于Posenbibliothek的NeueFunktionalitäten。

•姿势库的“缩略图”视图中的新功能。

•“新选择为空”命令。

•字符定义标签的新功能。

•字符求解器标签的新传输模式。

•Charakter解算器标签的新功能。

•时间轴中新的过滤器组织用于预设和快速过滤器。

•时间轴现在具有明确的用户模式。

•端口器可以显示简单的节点端口数据类型。

•几个新的端口上下文命令。

•节点编辑器现在可以在“材质”和“场景”节点之间切换。

•Data Inspaector可以显示大量数据。

•在“节点编辑器”和“场景管理器”中使用经典对象。

•现在,可以在Magic Bullet Look中编辑多遍图像的各个图层。

•在线更新程序,在线更新Mitteilungüberdas快速启动对话框…

cinema 4d s24软件特色

S24功能亮点

1、放置工具: Cinema 4D S24借助直观而强大的工具在场景中放置物体,为创造创造了舞台。创建环境,添加道具和进行创造的探索非常简单,就像将对象拖放到彼此,将对象绘画到表面上或借助动力学使对象落入适当位置一样简单。

2、新资源浏览器: 使您可以轻松地在3D场景中查找和使用模型,材质和其他资源。浏览和搜索在线或本地资产数据库,包括可供C4D订户使用的庞大资产库。资产使用丰富的元数据和关键字进行组织,并根据需要在本地下载和缓存。

3、动画工作流程增强功能: Cinema 4D S24添加了更强大的动画工作流程增强功能,并以R23中引入的成功的角色动画功能为基。每个创建关键帧的人都将享受改进的曲线评估和其他工作流增强功能,而角色动画师将享受更强大的重新定位和姿势工作流。

4、场景管理器/场景节点:在Cinema 4D的新核心上继续工作时,亲身体验事物的形态。Cinema 4D S24引入了Scene Mar,这是Cinema 4D Classic Object Mar的精神继任者。使用强大的基于节点的资产在此新的基于层次结构的视图中构造过程几何或整个场景,或在不断发展的“场景节点”编辑器中查看相同的对象。

cinema 4d s24安装方法

1、打开Setup.exe软件直接安装,点击前进

2、提示软件的安装地址C:Pgram FilesMaxon Cinema 4D R24

3、提示软件的安装准备界面

4、开始安装软件,等待安装结束吧

5、如图所示,现在主程序已经安装完毕,直接启动软件一次

6、显示登录界面,将软件关闭

cinema 4d s24官方最新方法

1、将补丁c4dplugin.xdl复制到安装地址C:Pgram FilesMaxon Cinema 4D R24corelibs替换就可以完成激活

2、进入软件以后点击,选择 Manual Installation

3、将中文语言包Chinese_24028_20210317.c4dupdate加载到软件安装

4、提示您是否需要安装,点击是

5、已经安装结束,点击restart按钮重启软件

6、现在Maxon Cinema 4D 已经是中文界面

7、选择过滤、循环选择、环状选择、廓选择、填充选择、路径选择、选择平滑着色断开

8、绘描绘、绘擦除、添加绘帧、复制绘帧、清除绘帧、移除绘帧、设置绘视窗

cinema 4d s24教程

创建菜单

此菜单包含可以在Cinema 4D中创建的大多数基本对象。对象是Cinema 4D中最不可或缺的项目。毕竟,对象是3D中渲染最多的项目,无论是参数图元,多边形对象还是各种其他类型的对象。此外,还有许多辅助对象可用于形成或复制实际对象或通过样条线制作可渲染对象,等等。当然,即使不同类型的对象(例如“生成器”,图元或粒子修改器)共享某些相同的设置,这些各种对象也具有不同的属或属。某些对象甚至共享几乎相同的属,例如“基本”选项卡的那些属。将显示所选对象的所有对象属,并可以在“属管理器”中对其进行编辑。

在“属管理器”中,可以为名称旁边带有圆圈的任何对象参数设置动画。有关如何在属管理器中记录动画的详细,请参见属管理器。

如果在创建新对象时在对象管理器中选择了一个对象,则可以通过同时按住以下键之一来影响新对象在对象管理器中的放置位置(这也适用于现有的多个对象)选择-将创建多个新对象;在有意义的位置,将在与所选对象相同的位置处创建新创建的对象(例如,变形器),并执行“适合父对象”命令):

•Shift:使新对象成为所选对象的子对象。如果选择了多个子对象和父对象,则只能创建一个对象(用于“变形者”)。例如,这可以与复杂的对象选择结合使用,以将每个对象定位在与“变形器”完全相同的位置。

•Shift + Alt键:与Shift键一样,只有每个选定对象都将成为新创建对象的子对象。

•Alt:使新对象成为所选对象的父对象。

•Alt + Cmd / Ctrlkey:类似于“组对象”命令,仅将任意对象而不是Null对象用作父对象。

•Cmd / Ctrl:将新对象放置在与所选对象相同的层次结构级别上(在其后)。

•Cmd / Ctrl + Shift:将新对象放置在与所选对象相同的层次结构级别上(在其前面)。

如果在创建新对象时选择了多个对象或根本没有选择任何对象,则新对象将放置在“对象管理器”的顶部。

“属管理器”中的对象属通常分为三个主页面(尽管某些对象还有其他页面):基本属,坐标和对象属。

基本质

除了少数没有Enabled和X-Ray选项的对象之外,所有对象都具有相同的基本属(对于这些对象类型,例如Null对象,这些选项无关紧要)。

座标

所有对象都有坐标,即使坐标似乎无关紧要的对象(例如,背景对象)也是如此。但是,对于大多数对象类型,坐标都起着重要的作用。坐标页面使您可以访问对象相对于世界系统的位置,比例和旋转,或者-如果对象处于层次结构中-相对于父系统。 P代表位置,S代表刻度,R代表旋转。

请记住,如果更改比例值,则是缩放对象的轴系统而不是缩放表面-这与使用“对象”工具进行缩放相同。

对象属

这些属和其他特定于对象的属将在本章后面的各种类型的对象的条目中进行描述。

标签

为对象分配标签后,选择该对象后,该标签的属将显示在“属管理器”中的其他选项卡中。但是,还有一些例外,例如XPresso,C.O.F.F.E.E.。或其他材料标签。

空值

空对象可能会喃喃自语,我无能为力,我什么也没做!这将是正确的……几乎。

如果调用此函数,CINEMA 4D将在3D空间中创建一个空轴系统。该对象既不包含点也不包含表面,并且不能以常规方式进行编辑。

那么空对象的意义是什么?好吧,空对象可以在其中放置其他对象。因此,这对于将场景的元素分组在一起很有用。空对象也可以通过使用“组对象”命令在对象管理器中进行自动分组来创建。

提示:

下面的仍然正确,但是现在有冻结的转换(冻结转换)可以达到相同的目的。

我们不要忘记null对象的一种最常用的应用程序-它用作虚拟对象以精确旋转以前旋转过的对象。只要对象的轴平行于其父系统的轴(对于新创建的对象,父对象就是世界坐标系),对象就会绕其Y轴旋转(航向旋转)。但是,如果对象或其局部对象坐标系已经旋转(因此其轴不与其父对象的轴平行),则即使是最有经验的3D设计人员,其结果也常常会令人吃惊。

左:使用平行轴系统旋转,右:使用已经旋转的对象系统(在每种情况下,最终旋转角度均为90°)。

使用空对象会产生所需的结果。空值必须指向对象的相同方向,并且必须使对象成为空值的子级。现在,可以使用null作为旋转坐标系来正确旋转对象。

通过使用空对象来纠正旋转行为。

带有粒子的动画代表了空对象可以帮助解决的另一个问题。假设您将一个对象从A移到B,并将其记录为该对象的位置轨迹并将其放置在发器中。怎么了?这些对象只是从发器飞出,好像它们从未听说过短语位置动画一样。解决方案是使用空对象。将动画对象放入空对象,将空对象放入发器。结果是,按照您的预期,所有发的粒子都遵循您定义的位置轨迹。

图标文件/ ID

有时,当使用多个外观相同的图标时,您希望对其有更好的了解。这就是该功能的作用。可以为对象和标签分配其自己的图标,或者可以将现有图标重新分配或着色:

彩色标签的示例,被现有标签和自定义标签取代。

请注意“对象管理器”的“视图”菜单中的“显示自定义图标”命令,该命令可让您切换到Cinema 4D图标。

有些对象和标签(例如“材质”标签)无法着色,因为它们直接由Cinema 4D控制。

在这里,您可以

•加载位图-将评估一个Alpha通道(如果存在)。在内部,如果此位图的大小不同于 * 像素(Cinema 4D内部使用),则将相应缩放和扭曲此位图。

或者

•输入相应图标的现有命令ID。这些ID可以在“定制命令管理器”中找到。

图标颜色

颜色

此功能可用于为现有图标或自定义图标着色。您可以从以下选项中选择:

•无:不会上色

•显示颜色:可以在“基本”选项卡中为每个对象分配显示颜色。这将在这里使用。由于“显示颜色”也可以假定为图层颜色,因此还可以根据对象分配给的颜色来为其着色。

•自定义:让您选择自定义颜色。

标签没有显示颜色,因此只能使用自定义颜色进行着色。这样做,激活图标颜色选项。

预设满载/ speichern

这些命令可用于将图标另存为预设或加载图标。自定义图标将保存到“内容浏览器”并通过“内容管理器”在“预设/用户”下(在相应文件夹中)进行管理。

名称

您可以在此处输入对象的名称。

如果将元素分配给图层,则其图层颜色将在此处显示。该字段反映“图层调板”中的图层颜色。您可以将图层从“图层管理器”或类似图层字段拖放到该字段上。您还可以使用小三角形后面的菜单分配层或从当前层中删除元素。

在编辑器中可见

控制所选对象在视口中是可见还是不可见。

在渲染器中可见

控制所选对象在渲染器中是可见还是不可见。

显示颜色

确定所选对象是否使用其显示颜色。 “关”将关闭显示颜色,以便改用材料颜色。自动表示仅当对象没有任何物料时才使用显示颜色。 “开”表示始终使用显示颜色,即使对象具有材质也是如此。

如果将对象分配给图层,则选择“图层”将使用该图层的颜色为图元着色(请参见“图层管理器”)。

颜色

定义显示颜色。点击颜色框以访问系统颜色选择器,或单击小三角形以访问Cinema 4D的颜色选择器。选择所需的颜色。

对象属

这些参数使您可以更改在视口中显示为null的形状,包括其宽度和高度以及常规形状。

当您装配复杂字符并且需要能够清楚看到空值时,此功能特别有用。

形状

选择用于表示视口中null的形状。可能的形状包括“点”,“圆”和“金字塔”(或不显示-默认情况下,“空对象”将仅在选中时显示)。

半径[0 .. +∞m]

定义代表空值的形状的半径。

长宽比[0.00 .. +∞]

将形状的高度定义为高度与宽度的比率。例如,要使金字塔形状的高度是其宽度的两倍,请将“宽高比”设置为2。

方向

定义形状的方向。从“相机”,“ X”,“ Z”和“ Z”中选择。使用“相机”设置,形状的平面将垂直于此轴。这有助于使null保持高度可见,并且在角色动画方面尤其重要,因为在角色动画中,NULL在控制骨骼的旋转中起着至关重要的作用。

座标

P [XYZ m]

该值表示对象相对于世界坐标系或父坐标系(如果对象位于层次结构内)的位置(另请参见坐标管理器)。

另请注意“通过多项选择扩展公式输入”部分(您可以在“ ANY”值字段中输入“论坛”,例如,相应地放置多个对象)。

S [XYZ]

此值表示对象相对于世界坐标系或父坐标系(如果对象位于层次结构中)的比例(另请参见坐标管理器)。

使用此值修改对象的比例等于在“使用对象轴”模式下进行缩放,即,将修改对象的轴系统(另请参见“使用对象工具”和“使用模型工具”模式之间的区别)。

R [HBP°]

该值表示对象相对于世界坐标系或父坐标系(如果对象位于层次结构内)的角度(另请参见坐标管理器)。

命令

该选择菜单仅与动画师相关。该菜单中的选项可以最大程度地减少人们担心的“三角锁”。

看下面的示例问题:

我们为具有复杂层次结构的动画设置了角色。假设您要通过大概简单的向下旋转为前视图中的右臂的肩膀关节设置动画。因此,我们在向上位置和向下位置为指尖创建关键帧。如果现在播放动画并从顶部查看动画,我们将看到,臂不仅会发生预期的向下移动,而且也会略微偏斜(在上图的右上方)。这是“万向锁定”效果的示例。这里相对较弱;但在极端情况下,可能会导致完全异常的开瓶器式运动。

正确的换顺序如何帮助减少这种影响?您要做的就是在进行动画之前查看关节轴,以确定在计划的动画过程中哪些轴旋转得最少。在我们的示例中,它是标记在左侧的X轴。现在,选择其中X轴位于第二位的Order选项之一。仍然发生了非常微小且几乎不明显的转弯,但结果比以前好得多。

帮助确定哪个旋转顺序正确的另一个选项是Gimballing Rotation选项。启用此选项并激活旋转工具:

序列在左侧设置为HPB,在右侧设置为XYZ。

使用旋转带,您可以直接(在制作动画之前)查看计划的动画是否可以在给定的方向上工作。 在上图的左侧,您可以看到红色,绿色和蓝色旋转带的排列方式似乎无法旋转(红色箭头)(这些带都不位于旋转平面上)。 此动画会出现万向节锁定问题。

只需翻阅各种“订购”选项,直到其中一个波段位于旋转平面上或附近(在上图中:蓝色)即可。 现在,当您创建动画时,万向节锁定几乎没有问题。

有关万向节锁定的其他一些评论:

如果将第二个(中心值在下面的标记范围内)的值设置为大约,则总是有风险的。 与旋转顺序相关的90°(或270°):

最好始终将相应的值设置为0°或附近。

传统上,也可以通过为父级Null对象设置动画来避免此问题。

冻结的选择(可以在对话框窗口的更下方找到)也可能会有所帮助。

四元数

四元数旋转

小费:

Quaternion标签的功能(现在仅在加载较旧的场景(在R18之前)时才会显示,并且不再可以作为新标签生成),尚未将其功能集成为对象属。

一般的

当然,您已经听说过与角色动画结合使用的恐惧万向节锁-甚至亲身体验了!

万向节锁定发生在旋转值具有P +/- 90°时,此时航向H和倾斜B具有相同的效果。结果是这些尺寸之一完全丢失,并且即使最小的旋转也发生大的旋转跳跃。

仅在旋转动画上起作用的四元数函数可以提供帮助。

默认情况下,Cinema 4D使用Euler旋转对对象的旋转进行插值(Euler:用于解耦旋转的陀螺仪系统(HPB),在Euclidian(直角)3D空间中进行插值)。

欧拉旋转的各个分量分别进行插值,这意味着HPB(0,0,0)和HPB(60,60,60)的平均值例如为HPB(30,30,30)。从0、0、0到30、30、30到60、60、60的摆动不一定是最短路径的事实,可以在视口中进行测试。

所需要的是采用从A到B的最短路径的插值,如果路径必须手动设置动画,则用户也会这样做。

这正是四元数所做的。四元数将通过35.104°,22.83°,35.104°从0、0、0到达60、60、60的路径。

四元数不会产生不必要的运动,因此可以避免云台锁定。

您可能想知道为什么四元数动画原则上不应用于所有对象。原因是四元数插值法也有缺点。只要旋转变化小于180°,四元数就可以正常工作。除此之外,由于四元数总是寻找最短的路径,因此可能会出现问题。

提示:

四元数表达式的最短路径始终在3D球体上。可以将其想象为四元数插值围绕固定轴的旋转-固定轴可以以最小的旋转量围绕该轴旋转。通常,这与对象轴无关,并且每次旋转都不同。

例子

看下面的例子:

1.对象需要围绕给定的轴旋转超过180°。

2.将关键帧设置为初始状态,将“ Timeslider”移动到将结束旋转并旋转对象的帧,并使用关键帧设置运动。到现在为止还挺好。

无论是否使用四元数函数,初始状态和最终状态都不会改变。四元数插值将仅使用不同的方法来达到相同的目标。

3.首先,让我们看一下Cinema 4D中的传统Euler旋转方法:

使用关键帧旋转对象(例如,将B(库)旋转220°,将对象顺时针旋转220°):

4.现在使用四元数方法。如前所述,这种插值方法将始终寻找到最终状态的最短路径。但是,在此示例中,最短路径不是(从观看者的角度来看)顺时针旋转220°,而是沿完全相反的方向旋转140°。

启用四元数旋转选项将激活该对象的四元数动画(关键帧值将是相同的欧拉值,并且只有值之间的插值会相应地更改)。如果禁用此选项,则将使用Euler动画方法。

请注意,四元数插值仅适用于局部旋转轨迹,而不适用于冻结的坐标(请参见全部冻结)。

关键帧属中提供了单独的四元数插值选项,可用于临时影响插值。

与Euler动画会产生以下差异:

•在时间轴中,旋转轨迹的名称将以(Q)补充,即Rotation.P(Q)

•在时间轴中,三个旋转轨迹(Rotation.H / P / B)将被视为一个单位,即,如果将一个关键帧移动到动画中的另一个位置(或创建/删除),则其他旋转轨迹将被显示。跟随

•四元数不支持关键帧切线

•从技术角度来看,将四元数显示为FCur通常是不可行的(尤其是对于两个关键帧之间大于180°的动画),因此没有什么意义

什么时候应该使用四元数动画,什么时候不应该?

在以下情况下,应使用四元数动画:

•万向架锁和跳跃轴有问题。

在以下情况下,不应使用四元数动画:

•2个关键帧之间的旋转差异超过180°(旋转将沿着最短的路径进行)

•您想微调FCurve(即修改时间)

全部冻结

此功能将主要仅用于动画。

在3D中,冻结对象也称为“归零”(或“双重变换”),因为局部坐标“位置”和“旋转”将分别设置为0,“比例”设置为1,而无需更改对象的位置或方向(在以下我们将仅指位置和旋转)。创建空对象,将其完全定位为对象并使其定向并将该对象作为空对象的子对象时,可以实现相同的目的。这是R12之前的解决方法。

您可以通过以下方式描述对象的冻结:在内部,将创建具有所选对象坐标的Null对象。这些坐标将被复制到“冻结变换”选项卡,并将用作空坐标的偏移量,即冻结坐标将考虑对主坐标所做的任何修改。

那么这可以用来做什么呢?为了说明,我们必须从基开始:

该场景包含两个对象:手臂2具有上图中显示的局部坐标,并且是手臂1的子对象。属管理器中显示的坐标始终是局部坐标(它们反映层次结构中父对象的坐标系)。到现在为止还挺好。

现在,我们要为第2机械臂设置动画,使其绕X轴旋转45°。通常,我们将使用旋转带旋转对象并设置两个关键帧:

结果可以在上方图像的看到。即使围绕单个轴旋转,所有三个轴都被修改。这是因为“父对象”的坐标系(Arm 1)与本地坐标的方向不同。通常,这种行为是无法避免的。而且在时间轴中,可能需要修改的三个F曲线不会使事情变得容易。此外,我们的示例还遇到了动画万向节锁定(请参见四元数旋转)的问题,这会导致手臂的后续旋转。

通过在动画之前冻结转换,可以避免所有这些不利影响。这会将“位置”,“比例”和“旋转”值复制到同名的从属值,并将初始值分别设置回0和1。

这具有以下优点:

•出现偏差的坐标值将被清零,从而可以轻松地将其设置回其初始值。通过XPresso或滑块控制参数(例如旋转)也更加容易。

•所有动画F曲线均从0开始。

•一维旋转可防止万向节锁定。

“全部冻结”命令将冻结所有坐标(位置,比例,旋转),即所有主坐标都将设置为0。

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