原神抽奖要用原石抽吗知乎-原神原石除了抽卡还有什么用

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原神抽奖要用原石抽吗知乎-原神原石除了抽卡还有什么用

原神抽奖要用原石抽吗知乎-原神原石除了抽卡还有什么用

写这篇文章的起因还是看到了知乎有类似的,看了一圈发现有个人用价格歧的理论来解答这个,我甚至看到贴吧也在传那个回答。

怎么说呢,这个理论确实说得挺详细,但并不属于这个的。

准确来说,价格歧理论只能解释为什么现在国内游戏不愿意做买断制,并不能说明《原神》抽卡为什么这么贵。

现在《原神》一个角色,我们粗略一点算,基本上就是2000元一个,那为什么不能是200元一个,为什么不能是2万元一个,所以这才是我们要分析的。

当然这个非游戏行业从业者很难解答,因为它涉及到一个游戏行业最基础的盈利逻辑,等我聊完后,小伙伴还可以自行发散到任何游戏。

好,那开始我们今天第一个:各位小伙伴认为,一款游戏盈利的多少,应该用什么指标来评定

我相信有很多小伙伴肯定会说——流水

比如我们经常看到某某游戏月流水过亿,此类的说法,听起来就很赚钱,一个月“赚了”上亿元,这还能不赚钱?

其实还真——不一定。

我们先抛开发行方和产品方分成的不谈,就算设现在有一款游戏就完全自研自营,那月流水还是不能完全反映产品的盈利能力。

为什么?因为流水本身并没有考虑成本,只考虑了营收。

而成本的大头,除了本身研发相关设备、员工等固定成本以外,最大的开支其实是“买量”行为。

什么是“买量”?我们说直白点就是打广告。

发行方在各通过各种方式去曝光自己的游戏产品,买量越多,就意味着曝光越多,曝光越多,那就会有越多的玩家下载注册并游玩。

最终这群玩家中又有部分玩家最终留存下来形成了“真正的玩家”,,他们就可能开始付费了。

在这个过程中,其实你就会发现一个:

我们每获取1个留存玩家所消耗的买量费用,只要小于这个玩家最终在游戏中消费的费用,那就意味着我们可以赚钱

有的小伙伴可能会说,也不对吧,万一研发设备、员工等固定成本非常高怎么办,不需要考虑这个因素吗?

理论上来说,确实不需要考虑,注意是理论上。

因为产品在抛开固定成本之外,获取新用户所造成的成本,是边际递减的。

比如你的游戏是10万个人在玩,和100万个人在玩,增加的成本并不会非常大,可能最大在器压力上。

因此,只要玩家消费数额大于买量成本,那我们其实就可以无限增加买量行为,最终增加了玩家的数量,这样到某个值后肯定能覆盖固定成本,再往后就是真实的利润。

当然这里还是只能说理论上,因为正常情况下不可能无限买量。

因为一款游戏再好玩,终归有不同的受众面,当买的量覆盖核心玩家比例越多后,后面再继续买量的效果就会逐渐下降。

也就是说能真正留存下来的玩家会越来越少,这样反过来其实就是买量成本增多;同时,非核心玩家留存下来,大概率最终付费数额也比不上核心玩家。

这么此消彼长的关系下,可能买量成本和消费费用的差值就会发生变化。

好,理解到上面说的内容后,我们要继续加深知识了。

刚刚我们说的两个指标其实在行业内是有专门的名词,买量成本我们缩写为CPI,而一个玩家能在游戏中花费的钱,我们叫做LTV(生命周期总价值)。

按照上面的理论来说,如果一款游戏CPI<LTV,那我们就可以大概率认为这款游戏可以盈利。

而最终可盈利的公式可以简化成:利润=玩家数量*(LTV-CPI)-固定成本

看到这里,可能有小伙伴要说了,诶,盲生,我发现了一个华点。

这个LTV好像不对吧,按照我玩游戏的体验来看,有的玩家氪金氪得多,有的白,那理论上他们的LTV应该是不一样的。

说得很对,所以当我们在计算LTV的时候,其实是要经过加权计算,取一个平均的LTV,这样才能真实反映利润情况,当然同理不同买量渠道成本也不一样,同样需要做个加权平均。

最终公式就变成了:利润=玩家数量*(平均LTV-平均CPI)-固定成本

那我们今天的重头戏要来了,看到这个公式,我们其实就可以帮游戏公司出谋划策了,如果一款游戏想要赚大钱,那他们应该怎么做?

首先固定成本这个减不掉,玩家数量刚刚也说了,不可能无限增加,增加到一定值后就会影响CPI和LTV,所以这个我们也不能过多考虑。

于是的关键就来到了:我们该如何减少平均CPI,增加平均LTV

不幸的是CPI我们还真不好减,毕竟这玩意主要由渠道说了算。

当然也有其他方法,比如如果你游戏做得非常棒,导致玩家留存非常好,买相同钱的量,最终能留下来的玩家更多,自然成本就更低,这就是为什么所有游戏都非常看重留存的指标。

还有其他偏门方法,比如你本来是这类游戏,结果买量的时候发了一大堆不同类型的游戏广告,这样就可以吸引更多不同品类喜好的玩家点击。

所以你就知道为什么市面上经常看到各种“文不对题”的游戏广告,其实就是在用这种方式。

但这种一般玩家留存不会很高,但总归因为吸引的玩家量大,最终一算下来,买量成本还是降低了。

那减少平均CPI这条路走不通,或者说不容易走通,那就只剩最后一条路了——如何增加平均LTV

到这里我们就要新增1个知识点——对于一款游戏来说,它的付费阶层比例,应该是趋于固定的

因为付费阶层的划分,本身就是受到游戏品类、付费设计等等因素直接影响,而这些因素在游戏上线后基本上不会做出较大调整。所以理论上,一款游戏不管是1W个人玩,还是10W个人、100W个人玩,其中的大R、中R、小R、普通玩家的比例应该是差不多的。

由于付费阶层比例差不多,最终你就会发现,平均LTV这个指标,我们就可以简化成一个新的公式:平均LTV=∑不同付费阶层平均付费金额*对应比例

我们就能发现在这个公式中,由于付费阶层比例不变,如果我们想要提升平均LTV,就只能提高不同付费阶层的平均付费金额。

我们又要新增1个知识点——对于绝大多数游戏来说,游戏的收入也是符合“二八法则”,也就是所谓的20%的玩家提供了80%的消费

当然我这里说的“二八法则”只是表达类似的意思,并不是说真的就一定是20%和80%,这个还游戏品类相关。

比如SLG游戏,相对来说数值体验更重,玩家对氪金更加能接受,核心玩家群体也能接受较硬核内容,所以付费玩家的比例可能会更多。

说回“二八法则”,你就能发现,一款游戏的收入,其实主要就是靠最顶端的那批核心玩家。

于是这部分玩家在游戏中能付费多少,最终就成为了一款游戏盈利的关键。

那这部分玩家到底能付费多少,又取决于什么呢?我总结为两点——付费吸引和付费深度

付费吸引很好理解,比如你游戏做得很棒,大伙抢着给游戏送钱;又或者游戏内玩家竞争激烈,不充钱就打不赢,等等

付费深度则是游戏中能付费的上限在哪?比如你游戏内把什么都买完了,就算氪佬玩家现在想要付费,但没有可以买的东西,那同样也会抑制他的消费。

到现在,我们终于可以来聊聊《原神》这款游戏了。

首先要明白一点,《原神》本质上是一款内容向的,它最核心的付费内容,其实就是它的不同角色体验。

由于抽取角色和的次数是固定的,于是我们就可以进行数字化拆解,把《原神》这款游戏的付费上限,先转化成抽卡次数。

按照现在《原神》一共有34个五星角色,我们刨除2个初始角色(旅行者),刨除1个联动角色(埃洛伊),再刨除7个常驻角色,所以现在还剩下24个五星角色。

为了方便计算,我设每个五星角色都有5星专用,并且不考虑双池的情况,抽卡的人还非常非酋,每抽1个角色需要160抽,每抽1把需要140抽。

于是我们就能算出来,《原神》这款游戏的上限抽卡次数为:160*6+140+5=39840抽。

也就是说,只要你抽够39840抽后,《原神》这款游戏所有的付费内容,你就基本氪完了,那现在没有可抽的了,就只能继续等下一个新的五星角色出来。

到这里我们今天最重要的就出现了,由于《原神》这款游戏的付费上限是固定抽卡次数,所以决定这款游戏盈利收入的关键,就在于——每一抽到底要定价多少钱?

那到底要定多少钱呢?其实我也不知道,因为有太多信息我们无法确定,所以我们只能反推。

就拿利润=玩家数量*(平均LTV-平均CPI)-固定成本,这个公式一个一个说。

首先是买量成本CPI,具体对于二次元用户的买量成本是多少,我确实不知道,这应该算对应品类公司比较核心的信息。

但至少来说,《原神》单抽的定价,必须要让LTV大于CPI才行,但你也不能无限往上加,太贵了导致价比小于活跃获取,那就会抑制玩家付费行为。

以当前《原神》定价每一抽是160原石,大概在15元左右,最终你就会发现,其实在《原神》这款游戏中,你就算是把所有内容都氪满了,也就39840*15=60万左右。

而且我说了我是用最极限的方法来计算的,实际这个极限值应该大概在40万左右。

有的小伙伴可能一看到这个值,觉得也非常高啊,都可以付一个首付了。

但实际上在各类游戏中算很低的付费深度了,比如前些年非常火的,PDD在《逆水寒》这款游戏中花了1000万,虽然不是所有的钱都被挣了,但也说明了此类游戏的付费深度。

而更恐怖的是SLG类的游戏,由于本身就是堆数值、消耗、玩家竞争,那个付费深度几乎可以等同为无限,只要你想花钱,都有花得出去的地方。

同时,《原神》这款游戏的固定成本其实非常夸张,按照之前小道是光《原神》这个团队就是一个千人团队。

很多人可能对这个人数没什么概念,就这么说吧,普遍来说市面上一款手游的团队在几百人就已经算是非常多了,相当多团队也就百人左右。

这还只是研发阶段,一旦进入阶段,普遍只需要几十人就能游刃有余。

但《原神》就不行,因为这款游戏本质上是,玩家游玩的就是它的内容,所以这个团队必须要持续地输出内容,才能保证玩家有得玩。

也就是说,《原神》这个游戏,其实根本就没有研发阶段和阶段这个概念,它一直都处于研发阶段。

那光是员工工资我们粗略算一下,设团队平均工资为3万(实际上应该远远不止),那一个月的工资支出至少就是3000万元。

所以反过来你就可以分析出,为什么《原神》这款游戏要走国际化,要跳出二次元圈子,吸引了这么多泛二次元用户,因为只有这样才能尽可能扩张玩家数量。

最终才能用高玩家数量来覆盖高固定成本、低平均LTV,最终实现盈利。

当然在考虑这几条指标时,其实作为公司的米哈游,还要额外考虑更多。

比如你做游戏总不是为了收支平衡吧,你好歹需要多赚点给加一套别墅吧。

还有你也不能只考虑《原神》这一个项目组,公司肯定还要继续开其他项目,在其他项目未盈利前,这庞大的固定开支还不是只能从盈利项目抽取。

更重要的是,为了维持住公司这批全最好的游戏开发者,除了“情怀”之外,最终还是要靠钱来吸引他们留下来。

所以米哈游必须要挣更高的利润,才能持续在游戏人才市场上保持最顶尖的吸引力。

还有无数的道理,最终综合起来,就成了我们看到的——为什么《原神》抽卡这么贵的原因

最后做个总结,为什么《原神》抽卡这么贵?核心在于《原神》本身付费深度较低,其次是固定成本很高,同时还需要保持住自己市场吸引力。

以上,就是全部思考的内容,有兴趣的小伙伴可以查漏补缺、友好交流。

我是Marx乖巧,为您送上时政热点的思考。

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