原神和蜘蛛侠哪个好玩些,原神和蜘蛛侠哪个好玩些啊

知事儿作为一名专注经典老游戏的作者,相信常看我文章的各位也应该都知道,我对于街机游戏、红白机、PS、DC、SS等主机游戏比较熟悉,但是今天这篇文章的主题,并不是关于这些老游戏,而是我很少写到的手机游戏。

原神和蜘蛛侠哪个好玩些,原神和蜘蛛侠哪个好玩些啊

其实关于今天主题的来源有些奇妙,就是我在前几天收拾家里房子的时候,找到了早已被我丢在角落吃灰的iPhone 4S,当我重新开机之后,我发现手机上当年很多IOS独占的游戏也都还一一保留在其中,而当初的回忆也如同找到了钥匙一般,从脑海中一一涌现。

看到《街霸》这款经典的游戏IP,或许各位会非常奇怪,一款格斗游戏的宗师级游戏,怎么可能以手机游戏的方式出现在大众的视野里面?

其实这款《街霸4》根据当年的传言,是因为iPhone 4的强大功能,让卡普空高层意识到了未来手游市场的趋势,于是便让旗下的,将《街霸4》移植到iOS之中(具体事情的真相,还有待考究),就这样在2011年3月份,《街霸4》正式登陆在苹果应用商店。

当我重新打开《街霸4》之后,各的游戏人物似乎都在我说着好久不见,只不过由于太久没有在手机上玩《街霸4》,很多操作都已经忘记了,但是游戏中加入的”道场”训练营,则能够帮我重新掌握该游戏的格斗精髓,不管是独特的,还是超级连击和超必杀,这些都能够通过训练营中五个不同的教程来一一重温肯、春丽、隆等经典角色的连招方式。

值得一提的是,这款《街霸4》还可以通过蓝牙连接的方式,与身边的好友重温当年的街机厅回忆。

不得不说,这才是真正的格斗游戏,和早些天刚刚推出的换皮氪金手游《街霸:对决》,真的是一个天一个地。

《鬼泣》作为卡普空又一个经典的游戏IP,在看到《街霸4》在苹果商店的成功之后,卡普空又将手中的《鬼泣4》移植到了苹果之中。

说实话,作为第一次体验《鬼泣4》这款游戏的我来说,卡普空在移植到手游方面做得还是相当不错,因为在《鬼泣4》这款游戏里面,几乎都一一还原了角色的经典招式,不过由于它是手游,在操作难度上,卡普空做出了简化处理,只需要通过和三个按键,就可以打出很多经典招式,比如尼禄的湛蓝玫瑰、绯红女皇四连斩、鬼手等等。

不仅如此,《鬼泣4》在整个游戏剧情上也可以说是还原得相当到位了,因为在单人剧情里面,随着我们推进,很多我们熟悉的BOSS,都能够在手机上一一见到,比如初始关的但丁、第二关的火牛(贝利亚鲁)等等。

只不过如今在打开这款游戏来看,如果已经习惯了高画质的《鬼泣》玩家,一定会被几年前的画质《鬼泣4》所劝退,但是在当年能够在手机上玩到一款大型版的动作游戏,可是一件非常幸福的事情,而这款游戏也是让我第一次体验到《鬼泣》的魅力所在。

《现代战争4》这款游戏,如果是喜爱在手机上玩FPS游戏的玩家一定都知道这款游戏,毕竟当年它作为GAMELOFT的代表作之一,在诺基亚时代就已经吸引了一大批忠实的用户,后来到了智能机时代,GAMELOFT更是将端游的多款大作都移植到了苹果之中,比如《刺客信条》、《波斯王子》等等。

而《现代战争》作为GAMELOFT自主研发的游戏,游戏中很多方面都借鉴了《使命召唤》这款经典的FPS游戏,但除了借鉴之余,在整个游戏的质量上,它都可以说是一款上乘之作。

特别是游戏中蕴含了足足十个小时以上的剧情玩法,而且游戏中的画质、打击感、载具等方面,都能看得出来厂商的用心,同时这款游戏还是当年整个游戏市场上,第一款加入了光影效果的FPS游戏。

值得一提的是,在当年《现代战争4》所采用的”Havok”物理引擎,还能够使得整个游戏变得更为真实,因为在游戏的过程里面,我们可以看得到当敌人被击中时,他们不会像其它FPS手游一样马上倒下,而是会做出挣扎半刻,最后才会逐渐死去,再配合上出色的游戏音效,整个游戏过程里,一旦带上耳机,就如同进入到了一个真实的之中。

所以当年这款游戏出现之后,我为了腾出内存,都不得不舍弃掉《无尽之剑》,最后才能来安装这款精品大作。

《超凡蜘蛛侠》作为GAMELOFT的代表作之一,整款游戏在画质表现力上,都远超同类型的游戏产品,更重要的是它还是当年少见的一款精品开放世界手游。要知道直到现在,手游的开放世界玩法也仅仅出现在《原神》之中,但是这款《超凡蜘蛛侠》,却是在2014年的时候就制作完成。

而且它还与的漫改氪金手游不同,这款游戏的剧情完美还原了《超凡蜘蛛侠2》里面的片段,同时整个游戏的自由度也十分之高,再加上蜘蛛侠的经典动作,以及爽快的打击感,使得这款游戏一上线就获得了大量原著党的喜欢。

除此之外该游戏加入的技能树系统,也让我们能够真正成为一名背负拯救世界重任的蜘蛛侠,因为不断解锁新技能的过程,就如同我们通过自己的努力,一步一步变成能够拥有拯救世界的能力,毕竟在《蜘蛛侠》里面,帕克曾说过一句话:能力越大,责任越大。

以现在的眼光来看十年前的这些精品手游,其实大多数游戏还是存在着很多,但是在当时节奏还没有那么快的时代里面,这些拥有不少的手游,却能够让我沉浸其中。不得不说,如果让我在现代手游和以前的手游做出选择的话,我会更加倾向于以前的手游产品。

当然了,如果你在家里面也拥有一台老款手机的话,那么不妨把它找出来,把它当做一台游戏机,细细重温当年的经典游戏吧!

不同的玩家对于一款看法是不同的,所以小航母从来不直接用好或坏去简单分类一款游戏。本文并不是谈论《原神》是不是一款好游戏,而是讨论一个现象。为什么《原神》被很多端游或者主机玩家嗤之以鼻?从各大媒体玩家评分和各大社交上那些阴阳怪气冷嘲热讽的评论中可以看出,对于《原神》嗤之以鼻的端游和主机玩家有且不少。

特别说明,我是一个不玩手游的人,我身边大部分认识的玩家都是以端游或主机为主的群体。为了写这篇文章我疯狂玩了两天《原神》。本文观点不包括手游玩家群体,因为我不了解他们所以不多做评价。至于为什么要用端游的眼光来评价《原神》?理由很简单,你自己都上PC了呀,而且第一个发布的版本也是PC版,所以我觉得玩家们用评价端游的态度去评价《原神》没有任何。

《原神》发布之前就争议极大!主要的争议就是不少人觉得《原神》抄袭《塞尔达:旷野之息》!这是个错误的观念,游戏行业中是可以借鉴别的游戏优秀玩法,且很多顶级游戏其实也借鉴了别的游戏优秀之处,《使命召唤》不也弄出个吃鸡模式么?

游戏发布了还有人说《原神》抄袭《塞尔达:旷野之息》!啊这……小航母对此只想说你是没玩过《原神》还是没玩过《塞尔达:旷野之息》?抄能抄成这样?如果你硬是要说《原神》模仿《塞尔达:旷野之息》,那么我只能说《原神》还原《塞尔达:旷野之息》的程度就像是一个普通小在还原一篇清华姚班的毕业论文一样。

不是说你游戏没做到塞尔达那种程度你就不行,如果评判标准是这样,那么全世界行的游戏就没几个了。真正让《原神》被DISS的主要原因小航母认为有两个,第一个是班门弄斧,第二个是《原神》根本没搞清楚自己在做什么。

开放世界RPG游戏是全球流行已久的游戏模式,端游还是主机上都有太多出色的作品例如:《上古卷轴5:天际》,《巫师三》,《刺客信条》,《神界:原罪2》等,众多一线大厂都或多或少开发过开放世界RPG游戏。

《原神》作为一款2020年游戏,登陆PC给很多有游戏阅历的端游玩家直观感受就是在班门弄斧。虽然宣传画中渲染的画面还行,但是当你真的去玩过这游戏,画面细节渲染不足,人物模型是挺好看的但是地图环境做的太单调且简单,游戏中很多物品的做的很粗糙。

游戏中尽管有一定元素影响环境的设定,但是细节方面做的确实不行。游戏中在草地上使用火系会引燃周围环境这个倒是挺不错的,但是火到人物身上的特效就做的很差,在游戏中人物就算游泳之后衣服也没有那种很明显的潮湿感。这种遇到水导致模型表面出现受潮效果大部分端游里随处可见,例如《GTA5》中下雨天汽车的漆水反光质感改变。

小航母玩了后个人感受近战打击感乏力,砍物品和砍空气我感觉没有区别。远程的判定很不舒服,弹道感很不明显,《古墓丽影:崛起》的弓箭弹道感就很舒服。

角色多为女性,走路一扭一扭的对于某些玩家来说挺讨巧的,但是战斗时候你拉怪跑打时还这样一扭一扭的就特别违和。战斗没有那种基础的格挡和闪避,仅仅就是不断跑打拉怪,缺乏操作性带来的游戏体验。

体力条的设定更是迷到离谱,给我感觉就这弱不禁风林黛玉同款体力还当什么战士呢?而且这个体力条虚弱到甚至影响你赶路时候的流畅度,加速游个水沟那么宽的护城河都能把自己累到溺水的设定我是真有点被整蒙了。

神奇的是与羸弱的体力条极度反差的是游戏中攀爬不需要特定攀爬点,角色居然可以在任何材料,建筑,地形上不借助任何器械随意徒手攀爬。我甚至一度以为游戏中所有角色都被蜘蛛侠同款蜘蛛咬过,这个设定我觉得真的很离谱。如果你对极限运动有所了解,徒手攀岩是难度最大最危险的极限运动项目了,对体力要求特别高。

游戏中有个设定,玩家获取风之翼之后从很高的地方跳下来可以借助风之翼滑翔,这个充满羽毛的东西看上去其实应该是那种有弹性,加上女性角色可爱的小裙子和头发一起随风飞舞应该会很美。但是《原神》里面风之翼在滑翔时候那种僵硬的感觉,我感觉这个翅膀就像F22战斗机的机翼一样僵硬,没有一个羽翼该有的轻盈灵动的感觉。

总而言之就是《原神》是有一定想法的,但是作为一款2020年发布的PC端游,细节方面做的不够,除了人物造型讨巧以外很多方面在细节上都有瑕疵。现在各行各业赚钱都流行降维打击,《原神》在自己身板不够硬的情况下强行先发布PC版,而且是强行升维,在玩惯了精品游戏的单机玩家群体中颇有几分班门弄斧的意味。

《原神》的游戏制作组给我感觉他们不知道他们在做什么?他们学习了不少经典游戏的表面套路,把这些简单组合在一起但是他们却没给自己的游戏明确的定位。这是我认为大多数端游或者主机玩家对其嗤之以鼻的第二个主要原因。

有人会说定位了呀,开放世界游戏。一个开放世界游戏该带给玩家最大的乐趣是什么?是有意义的探索带来的探索乐趣!玩家通过探索过程获取角色成长,获得一段不平凡且值得回忆的故事,获得出色的物品,最终走向主线剧情的结局。

从装备回馈上来说,对于端游和主机玩家来说大家习惯了买断制,那么就和吃高级海鲜自助餐一样。我付了钱进去随便吃,我想吃什么拿什么。或者说我打开游戏我付出了努力,我知道我一定能获得某种东西。

但是《原神》免费开玩,做任务可以获取抽奖需要的而且极少。我千辛万苦付出了,我不是直接拿到我想要的东西而是最终还要靠运气。

还是用餐馆比喻,餐馆的橱窗里有一块顶级牛排,你很想吃告诉你要么花钱抽奖,要么去后厨洗成吨的盘子来抽奖。但是牛排爆率极低,当你付出了大量金钱或者时间后,最终获得一箩筐烤地瓜,炸鸡腿,手抓饼,茶叶蛋,而那块油滋滋的牛排依旧在餐馆的橱窗里面。你觉得吃惯了一次性付费自助餐的玩家会怎么看。

再来说说剧情方面,还是先说一个个人感受。《巫师三》中有个设定,地图上会有一些问号标记。这些问号标记有时候连一个支线任务都算不上,可能只是一个很短的触发场景。小航母曾经走到一个带着问号的院子前,里面有一些这时候游戏机制就让我选择给点吃的或者钱。这时候我居然犹豫了,因为我在想给吃的他们够吃么?能吃多久?给钱,在威伦这个满是强盗和怪物的地界给小孩子钱会不会害了他们。给完东西之后这个场景就结束了,但是我每次做别的任务路过时总会瞟一眼院子里面想看看这些孩子是否还活着,这就是好游戏的沉浸感,他会让玩家去在意去思考游戏里面发生的事儿。

《巫师三》经常有玩家争论究竟是选特莉丝好还是选叶奈法好,甚至洋洋洒洒在网上写下万字小作文。玩家会对游戏中的故事津津乐道,而《原神》别的玩家上来就问我一句你抽到刻晴了么?单机开放世界游戏我们去探索是为了阅读故事,但是《原神》很多时候玩家跑任务只在意给了多少兑换抽奖卷的,有几个讨论故事的人呢?

你要说《原神》是MMORPG游戏,但是相比于其它MMORPG游戏《原神》又显得玩家与玩家之间关联性很弱。总而言之就是现阶段《原神》并没有搞清楚自己在做什么,游戏定位究竟是什么?而且别的游戏,例如《巫师三》一个玩家会告诉另一个玩家我获取湖女剑在游戏中是如何完成五德的,聊聊五德的隐喻等。但是在《原神》中却是一个非酋玩家向别的玩家哭诉自己花了多少钱都抽不到一个刻晴。

上文已经说明了为什么有很多端游或者主机玩家对于《原神》嗤之以鼻的原因,这里小航母再聊一下个人对于游戏的看法。《原神》其实作为一款不是完全单机的游戏,其实可以不断版本更替让游戏变的越来越好,机制越来越符合玩家口味。本文关于《原神》内容仅是在2020年9月18日当前版本下的观点。

作为一款国产游戏,学习成功作品的优秀之处行为本身没有什么错。《原神》游戏上可以看到很多优秀游戏的影子不仅仅只有《塞尔达》,例如开头选哥哥还是选的场景设计和《羞辱2》开局选科沃还是选女皇那里我觉没多大区别。不止如此《原神》这游戏还可以看到类似《异度之刃》,《莱莎的炼金工坊》等游戏的影子。

国产游戏不应该是仅仅只是一个人团队学习外国优秀作品后纯粹组合起来的游戏,RPG游戏最早起源于欧美深受桌游影响。但是当RPG游戏传到了日本,日本团队不断融入自己对于游戏的新理念,如今不仅有JRPG游戏,在APRG游戏上日本厂商也能做出非常多带有日本文化特色的杰作。

的《渡神纪:芬尼斯的崛起》最初也和《原神》一样在网上被很多网民说和《塞尔达》很像。但是听了后就对游戏进行大量改动,就有这种魄力和自信,这大概也是为什么能作为游戏厂商的领袖的原因之一吧。

国产游戏在学习优秀游戏玩法时也应该有自己特点,而且是能够惊艳玩家,且被玩家们认可的特点,只有这样国产游戏才能真正意义上崛起。只是一味的碰瓷或模仿知名游戏,甚至很多学了个壳就拿来糊弄玩家,只会让国产游戏发展道路越走越黑产游戏特别是端游很多时候真应该好好思考怎么做出自己的风格,怎么述说一个的故事。

我是小航母,一个业余的游戏博主,你的关注是我更新最大的动力。关于游戏文化如果你有什么想看的欢迎在评论区告诉我,我会安排上的~对啦点个赞吧,这真的很重要!

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