原神怎么刷冰龙蜥蜴王技能,冰蜥蜴怎么打

不得不说,《第七史诗》(以下简称e7)的首发成绩有点出乎葡萄君的意料。

原神怎么刷冰龙蜥蜴王技能,冰蜥蜴怎么打

紫龙的首日导量不算猛,游戏最高只短暂冲到了iOS免费榜第二,畅销榜起点在185名,晚上逐渐爬升至二十多名。这个熟悉的走势,让我一度认为其成绩应该到头了。毕竟对于一个迟到5年的海归产品而言,这成绩也不算太差。

但没想到上线次日,这款游戏直接冲到畅销榜第九了。

也许你要说,e7在海外市场口碑一直不错,成绩也称得上全球小爆款——位列过95个国家及地区的iOS畅销Top10,不仅涵盖港澳台、等二次元、回合卡牌相对成熟的亚太地区,也包括南北美洲、东西欧洲、南非、中东。

但这毕竟是款2018年的产品。而国内二次元市场和环境在过去的五年里,早已发生了翻天覆地的变化——《明日方舟》和《原神》改变了太多事情。

e7当年大杀四方的「掌握在你手上的」的卖点,坦白说,放在如今全面倒向3D制作的国内二游市场里,已有些不够看。而好巧不巧的是,《崩坏:星穹铁道》制作卫也曾表示,他们的立项理念之一,就是打造出「可以玩的番剧」。这两者之间的体量差距不言而喻。

还是帅

早先大家觉得还不错的角色立绘,在《明日方舟》《白夜极光》《无期迷途》《重返未来1999》等各路2D卷王面前也显得有些简陋,或者说有股「时代的古早味」。

同时魔灵like在国内早已经历了多轮产品迭代和用户筛选,重PVP、公会战的二次元产品在国内的流行程度已今非昔比内这几年新的二游产品基本都是清一色的纯PVE内容导向,去竞争,弱社交。

更不用说,碍于游戏超长的养成周期,最核心的那一批受众很难放弃自己在国际服上投入的大量心血,转战国服。

所以e7在顶着这么多DEBUFF的情况下,还能取得目前的成绩,着实令我。包括游戏在TapTap、好游快爆、B站等上的用户评分起初也还不错,有 7-8 分(不过由于最近的玩家误封事件,导致分跌的厉害)。

要知道,这游戏初见时,那繁多的玩法系统,大量的氪金礼包,肝半天可能都清不完的体力,以及竞技场、公会、爬塔、远征等「经典」模块的出现,很容易让用户把它归为又肝又氪的「典型韩游」。

「」究竟是怎么发生的?

老实说,我没玩过国际服e7。

所以在看开荒攻略时,我和很多人一样,直接被祭坛、迷宫、深渊、、考验殿堂、月塔、远征、团本、降临……等眼花缭乱的玩法,一拳打蒙。

由于游戏的版本进度直接同步国际服,所以新玩家将直面5年积累下来的大量玩法内容。不少攻略可以说是从萌新呱呱落地,到大佬最速坐牢,都包办了。

一些攻略的细致程度让人感到压力倍增:十个池子的抽取建议,多种的规划,活动奖励正确的使用方法,最高的攻关流程,其中一个环节的失误可能就意味着大量的浪费,以及你未来要走好几个月的歪路。

我恍惚中甚至有种应试教育的感觉,那种站在起点,就看到了终点的感觉。

因为在e7里,决定队伍战斗力的关键因素就是装备,而装备最重要的产出渠道就是「双足飞龙的第13阶段」,也就是老玩家常说的「龙十三」。玩过魔灵like的应该都知道,装备词条如果真要扣起数值的话,那真是想刷多久就能刷多久。

老玩家就吐槽过,「如果游戏的可体验内容有1500个小时,那刷龙十三可能就要占到1400小时。」

所以目前几乎所有的国服攻略都是围绕着「如何最快凑齐龙十三国家队」展开:角色获取的来源,装备的搭配和强化顺序,技能如何加点……

而熟练的国际服大佬,甚至在上线首日既完成了从注册到开刷龙十三的全流程,让人颇有种「仿佛我一切的努力,都只是为了以最快速度开始坐牢」的感觉。

同时相比于新二游单纯直白的开荒流程,e7的复杂度让不少人望而却步,很多攻略的评论区下面都是这样的画风:

就算你和我一样把攻略交叉比对、熟记于心,自认掌握了最佳开荒,很快也会因为满屏幕红点、二三十种氪金礼包,七八个付费项目,以及越打越多的体力,产生新的怀疑——不会是又要钱又要命吧。

其实这些设计在传统韩游里颇为常见,但放在今天的国内二游市场里就显得格外刺眼。因为大家早就习惯于上线5分钟做完日常,1小时肝完版本活动,长草一两月的内容循环,以及弱化礼包,收束付费入口,商业化集中在抽卡上的逻辑。

而那些永远嫌体力不够用,只能靠消耗二创内容度日的玩家,可能受到了一点小小的体力震撼。

再加上强调竞争和战力的竞技场、公会,很多人看到血压一下就上来了。因为这些系统唤醒了他们很多不妙的回忆:守点打竞技场,充钱才能拿强力PVP角色,公会战的强制出刀要求等等。更不用说产品本身在视听层面和核心玩法部分的老化。

看到这,你大概会和我一样觉得,e7这不是死定了?基本可以说把现在二游玩家的所有雷点给踩了个遍。但实际情况却是,不仅玩家们用脚完成了畅销榜的,产品口碑甚至还在各大中立住了。

我发现一些新生代玩家正开始尝试理解这个让老玩家又爱又恨,已经有些过气的「宇宙第一」。

在国服开之前,我完全没想到那些骂笑门(SmileGate)不思进取的玩家,原来内心深处是那么喜欢e7。游戏这次国服能站住脚,我认为很大程度上要归功于这批核心用户。

他们不仅仅是通过攻略去教新玩家怎么玩,怎么上手这款已经五年之久的游戏,更重要的是,他们在不留余力地告诉新玩家怎么去理解和认识这款游戏的好。让这批近几年已形成一套相对固定的二游评价体系的玩家,有了建立另外一个判断标准的可能性。

比如说B站用户泰妮酱的一条高赞评论,就表示不要拿其他游戏的经验直接套用在e7上,而是要建立新的体验和理解。因为e7非常重视PVP体验,正在尝试电竞化,目前已举办两届世界赛,所以游戏会定期进行平衡性改动来调整PVP环境。

这意味着游戏不存在没有就不能玩或者低人一等的卡。PVE虽然有偶像这张强卡,但该角色开服就有池子,且开服福利基本可以覆盖120抽的保底。

就算因为各种原因错过了,玩家后续也能通过常驻支线重新开启角色池子。也就是说,这张卡人人都能有。

再比如说,游戏虽然有大量的氪金礼包和极深的养成内容,但反直觉的是,该游戏一点都不氪。TapTap上的几个被玩家认可的嘴替发言,都提到了游戏完全不需要氪金,通行证都可以用免费钻购买,新皮肤全部白,角色获取难度低。

甚至由于送的太多,让人觉得策划脑子不太正常。

而游戏上线五年这个点,虽然会让人觉得产品有些老旧,但也侧面证明了游戏的玩法和内容足够坚实,足够稳定,能够实现长线。这减轻了不少玩家对于游戏「赚一波快钱跑路」或者「开服没多久就没人玩了」情况的担心。

另外因为国服实装了国际服迟迟没有加上的战斗倍速功能,并将新手筛选召唤从30次变成了无限次,省下了用户刷初始的时间浪费,让国服发行商紫龙也着「」了一波。

即便老玩家们如此大力安利,肯定还是有不少人无法接受e7这套玩法和系统。但没关系,重要的是整个游戏的讨论氛围已趋于理性:双方各自分享游戏体验,而非粗暴的互相鄙视与谩骂。

而老玩家说的最多的也是,完全理解新玩家对魔灵like或重PVP游戏的不感兴趣,如果体验前期就觉得无聊坐牢,那建议也别给自己找罪受了。如果因此到各处去宣泄情绪,对环境也不好。

所以他们并不是在按头安利,如果你不玩e7就是不识货,而是在帮游戏提前筛选出真正适合并喜欢这类游戏的玩家群体。

而一旦实现无感玩家不黑,玩家圈粉,核心玩家认可的风向,那e7的国服首发就算成功了。留下来的用户可以去享受PVP带来的策略与数值乐趣,产生更多付费行为,而筛掉的非目标用户也不会主动在里制造舆情,进而影响到潜在玩家的新进。

在我看来,e7国服是个非常好的案例。

因为在过去很长一段时间里,国内二游市场似乎只有一种标准:卷美术、强内容、视听体验必须拉满,故事文化底蕴也得要够。e7如果放在这个标准里,几乎可以直接判死刑。

但它成功跳脱出了这种标准,进而得到了解释的空间——这里不是指的宣发策略,而是老玩家有没有机会告知新用户,游戏的闪光点到底在哪,又为什么可以被称之为闪光点。

这种解释的空间对于e7而言特别重要,因为它和很多以玩法系统和数值验证为核心卖点的游戏一样,没有一眼就能让用户直观感知到的产品制作优势,玩家需要对游戏有一定理解和认知才能明白其乐趣所在。

而像e7这样在海外已取得相当成绩的二游,今年还会上很多款:《蔚蓝档案》《七人传奇:光与暗之交战》《闪耀!优俊少女》《二之国:交错世界》等等。

相比于所谓的文化水土不服,我更在意的是这些产品能否在国内市场找到适合自己的评判标准,或者把海外已有的标准放进国内。

因为这些游戏最优秀的部分,外围用户通常都很难通过一两张美宣图就感知到。很有可能出现老玩家一阵吹捧,新玩家默默回复「感觉不如……」的情况。

想要避免这种情况的发生,可能就得像e7一样,去提前将游戏藏在深处,真正的卖点展现出来。但这并不是靠自己的宣发动作来实现(至少不是明面上),而是通过玩家之间的沟通和解释。同时产品要在层面,为这种解释提供空间,让老玩家有动机自发地去做这件事。

进而帮助产品建立起最适合自己的评价标准:究竟什么是重要的,什么是可以忽略的。用户进来可以玩什么,应该玩什么,怎么玩才是正确。

而最终的结果我们也都看到了,e7强调的超强技能并没能成为国服的真正卖点,反而是老玩家们的集体认可和标准建立,给足了新用户信心——只要自己适用于该标准,那么这游戏就是一款商业化良心,内容深度足够,值得投入时间与精力的长线产品。

这其实就从用户筛选游戏,变成了游戏筛选用户,其背后的本质是评价体系的建立,以及话语权的争夺。而我认为这正是今年二游市场竞争的关键之一。

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