原神须弥向前探索怎么开启,须弥100%探索路线攻略

继续聊聊原神的开放大世界,上期我说了一下原神大世界目前存在的,比如缺乏探索自由度,从须弥开始逐渐往线性探索去引导,这逐渐背离了开放大世界的定位。因为开放世界的主要特点就是自由探索,蒙德璃月这种节奏掌握的就比较好,到了须弥之后逐渐变成了兰纳罗带你探索,镀金旅团带你探索和花灵带你探索,这就失去了最初自由探索大世界的乐趣。

原神须弥向前探索怎么开启,须弥100%探索路线攻略

文章发出来之后得到了很多和我有相同感受的,旅行者们的认同,还有一些人对我表达的意思有误解,我不是说书或者黄金梦乡这种故事不好,也不是反对大世界去讲故事。故事肯定是要有的,也是游戏重要的一部分,只是需要换一种方式去讲。换一种不要和大世界探索区域,有太多绑定的方式去讲。

须弥目前这种长线任务比如书,他大量绑定了地图区域。你不去找兰纳罗做任务,就会导致你很多地方进不去,不能探索,包括影响你收集宝箱或者神。这种长线任务绑定地图区域的情况,会非常影响玩家的探索节奏,比如你看到一个被锁定的门进不去,于是你在附近使劲找机关,结果饶了半天还是没线索,去搜索攻略发现,你需要先去做几个小时的前置任务,拿到钥匙才能打开,这种挫败感是会非常影响你的探索的。偶尔遇到一次可以,我打赌你连着遇到两三次,你肯定就没兴趣继续跑图了。

开放大世界应该尽量避免太多的任务引导和限制,如果玩家必须着任务去走,那和传统非开放大世界的rpg游戏又有什么区别呢?

比如蹈妻的神樱大袚,他的解谜过程用到了留念镜这个道具,我相信很多人对这段剧情是有印象的,在这个地方做任务会引出一个幽灵,氛围有点小恐怖。但是我要说的重点是,你看这个区域他不是封闭的,你即便没有接神樱大袚的任务,你也可以来这里探索。而当你受到任务引导再次来到这里的时候,用留念镜去照旁边这个雕像会出现新的线索,帮助你继续推进剧情。这就是既没有影响到你的探索节奏,也顺便把剧情给安排了。同理的还有璃月的古云有螭,只有任务最后的藏宝处才是封闭的。所以不一定要讲故事就得把一个个的地图给封闭起来,少量场景可以理解,太多了就影响玩家探索节奏了。我觉得这种不封闭还能讲故事的方式,才是真的提高了地图的使用率,而不是你给这个地图挖了多少洞。

至于说到地图的探索,如果你真的很在意,想要以最短的时间把整个地图探索完,那肯定是攻略跑最有的,解密也都不需要你思考了,直接抄。

而不喜欢着攻略走,喜欢靠自己探索大世界的玩家他们更在意的是自由度,这是大世界探索的灵魂。如果把大世界制作成了一个长线探索的任务,他们的探索体验是非常糟糕的。

我拿原神举个例子,感受一下两者的区别。

当你第一次来到提瓦特大陆,来到蒙德,当你第一眼看到风起地的大树,你肯定会有一个想法,这个树好大啊,我想过去看看,离近了会不会看着更大,这个树能不能爬上去啊。总之你会冒出很多想法,这种好奇心就是驱动你去探索的动力,当你来到树下之后看到有个大伟丘在这里,他交给你一个任务,说旁边的丘丘人营地抢了他的原石,你能不能帮他抢回来啊,于是你二话不说,去把旁边的丘丘人揍了一顿。

这时你又发现远处的那个山崖好高啊,在上面看风景会不会很不错,于是你就去爬山,来到山顶看到上面有一个机关解谜,你解开之后得到了一个宝箱,很有成就感。于是一路探索收集,在你好奇心的驱使下来到了雪山脚下,遇到了一个男孩,他说他父亲上山之后失踪了,你能不能帮忙寻找一下,你说没,反正没这个任务你也打算去雪山探索的。

于是你一边感受雪山的风景,一边探索,解谜,路上还无意中发现了男孩父亲的线索,经过你的细心探索最终找到了男孩父亲完成了任务,不知不觉雪山也探索的差不多了,心满意足的下线休息了。

我们再按照现在须弥的风格再来一次,当你第一次来到蒙德,看到远处的大树很想过去看一下,到了树下你发现这里有一个树洞,想进去看看有什么,但是门打不开,需要做前置任务拿到钥匙才行。

你心想算了,先去别处再看看吧,感觉远处的山顶不错,上去看看风景怎么样,当你爬上来之后看到一个解谜机关,你想解开,但是提示你需要回蒙德城,完成一个几个小时的长线任务才能解开,这个时候你肯定已经开始血压拉高了。

但是忍着耐心还是一路来到了雪山下,一个小男孩告你他父亲失踪了,让你帮忙找一下,你答应了,这下可好了,小男孩一路着你,我们先去这边看看吧,我们再去那边看看吧…

于是小孩带着你把雪山跑了一遍,最后终于完成了任务,这时候你肯定是心疲力竭,只想赶紧下线休息。

这两者的探索过程是我虚构的,但是老玩家应该能体会到须弥和蒙德几乎就是这样的区别。事实上雪山探索确实没有那么多的引导和随,而须弥几乎是兰纳罗带你跑遍的,并且也确实有很多的限制区域,各种开门任务非常多。前者你能感受到自由探索的乐趣,这种动力来自你的好奇心,你会很轻松很上瘾,这是属于开放大世界的游戏魅力。后者更多的是枯燥和无聊,太多的限制会打断你的好奇心和探索。

相对的如果你是一个攻略党,一开始就选择了攻略,你即感受不到失望,也感受不到快乐。如果原神继续须弥这种探索模式,那攻略党会越来越多,喜欢自己探索大世界的玩家,爱会消失。

还有一个很重要的点是,一个好的大世界探索过程肯定是可以先探索后任务的,因为当一个新地图上线的时候,也是你好奇心和探索兴趣最高的时候,如果是先任务后探索,任务已经带你大世界溜达一圈了,再让你去探索,这个时候你最初的好奇心和探索兴趣,已经都被消磨殆尽了,还探索个毛线啊,根本快乐不起来。这也是为什么很多一些知名的开放世界游戏,他们的任务系统甚至可以实现先完成后领任务。

比如你在探索大世界的过程清理了一个土匪据点,又遇到一个npc他会交给你一个任务,让你去帮忙清理掉那个土匪据点,这时你就可以直接告诉他我已经干完了,任务直接原地完成。很多大世界游戏里都有这样的设定,我到不奢望原神也实现这样的机制,毕竟原神还是一款手游,不能对他的要求太高。我要表达是大世界的这种设定是有他的用意的,新地图的首次探索体验很重要。

事实上原神前期是做的挺好的,比如古云有螭,靖世九柱和神樱大祓这样的任务,你是可以先探索完大世界再回来做任务的。而须弥就很难先跳过书去探索,包括沙漠,你不做黄金梦乡你赤王陵,圣显厅,很多金子塔进不去。须弥在大世界上是真的路走偏了。

这也是为什么须弥地图做的明明更细致了,更丰富了,但是玩家们却没有当初那种自由探索的愉快心情,反而感觉是很疲累。

开放大世界就是自由探索,而频繁着任务引导走的更像是传统rpg游戏。

比如星穹铁道就是一个回合制的rpg游戏(角色扮演游戏),他和原神最大的区别就是他没有大世界,当你逛地图的时候,比如你看到前面的建筑好大好雄伟,但是你上不去,这个台阶是不能攀登的。如果是大世界游戏,就肯定可以顺着台阶走上去,一路爬到房顶,后者更能释放你的好奇心。所以在传统rpg游戏做任务引导很正常,而在开放大世界搞长线任务引导探索,会感觉非常的别扭。

这也是为什么我上个说,原神可能陷入了以往制作游戏的,经验主义误区。

还有一些玩家认为,原神就是一款二次元卖卡游戏,玩家都是冲着角色来的,大世界什么的体验好不好都不重要,原神没有必要把精力放在大世界上。

对于这样的评价,我只认同一点,确实就是有很多人冲着角色入坑的,因为原神的二创很多,包括线下cos等等,会吸引来很多喜欢二次元角色的玩家,米哈游很早之前就开始做二次元卖卡游戏了,比如崩三。要说有什么技术积累,肯定就是对角色的设计,塑造和配音了。所以有这样的玩家群体很正常。

但是我要说的是,那是传统的二次元卖卡游戏,玩家群体单一。而原神是破圈之后的二次元游戏,并且他的游戏定位就是开放大世界冒险游戏,你要说二次元抽卡游戏,那肯定有很多,但是开放大世界的二次元抽卡游戏,瞬间少了很多竞品,这也是为什么原神成功破圈,人气居高的重要因素。加上开服时期还和塞尔达有一些节奏,所以必然会吸引来很多对大世界感兴趣的玩家入坑,那么大世界的体验就肯定不是可有可无的了。反而如果你不去重视大世界的体验,就会引来很多的吐槽,玩家们的游戏体验也会直线下滑。

其实玩家群体之间并没有想象的那么多隔阂,我是因为大世界入坑的,但是我也有我喜欢的角色。那肯定也会有是因为角色入坑的,但是喜欢大世界探索更有乐趣一些。所以不管是什么玩家,有一个良好的大世界探索设定,都是有益无害的。

还看到一些评论说,你看有很多的党,他们那么需要引导,怎么能少了长线任务引导呢,事实上党需要的手把手攻略,而游戏内顶多是个弱引导,根本也帮助不到他什么忙,即使没有游戏内的这种引导,党也可以继续着手把手攻略走,这两者是不冲突的。

事实上这种任务引导和限制区域多了之后,攻略up主他也头疼。你看蒙德要想做一个全收集攻略很简单,你随便选一个起点,这里,或者这里,开始收集就可以了,宝箱神一遍完事。而须弥不行,很多宝箱神是被任务锁起来的,你攻略的起点必然是先的顺着书的任务,解锁完地图才能再开始收集。复杂程度会大幅提升,你很可能一遍是跑不完的。有意思的是最近b站公布了累积播放时长最高的10条,其中就有原神须弥的全收集攻略,这充分说明了须弥的收集非常耗时。属于是肝度翻倍,快乐值还打了折扣。

发表意见的初衷是希望游戏体验更好,给提个意见。让更多玩家注意到这个,让重视这个。原神是一款开放大世界游戏,开放应该是他的优点而不是缺点,当他出现了我们就要指出来。

好了,这期就到这里,大家的,我是济玮,大家拜拜。

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二、四叶印的使用

三、死域探索要带弓箭手

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七、须弥探索组队建议

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